Как глаз отличает рендер от фотографии

Человек не анализирует картинку — он чувствует фальшь целиком, раньше, чем может объяснить, что не так. Поэтому фотореализм — это не поиск «секретной настройки», а методичное устранение мелочей, каждая из которых по отдельности незаметна. Ниже они сгруппированы по тому, где возникают: в геометрии, в материалах, в свете, в камере и на посте.

Геометрия

1. Острые рёбра

В реальном мире у всего есть фаска или скругление: у столешницы, у дверцы шкафа, у подоконника. Острое ребро не ловит свет, и предмет выглядит склеенным из картона. Лечится фасками в модели (Chamfer) или картой CoronaRoundEdges.

2. Неверный масштаб

Дверь высотой 2,4 метра, диван глубиной метр двадцать, розетки на уровне колена — глаз не измеряет, но чувствует. Проверяйте габариты по реальной мебели и нормам: высота столешницы, подоконника, дверных проёмов. И отдельно — масштаб самой сцены в единицах измерения.

3. Мягкие вещи без складок

Подушки без заломов, идеально натянутые покрывала, шторы прямыми трубами. Ткань — первое, что выдаёт рендер. Складки — это моделирование или симуляция ткани, материал тут не поможет.

Материалы

4. Одинаковые повторяющиеся текстуры

Паркет, где каждая третья доска — копия, плитка с одинаковым рисунком по всей стене. Разбавляйте: CoronaMultiMap раздаёт случайные текстуры и оттенки, а смещение и поворот развёртки ломают повтор.

5. Идеальная чистота

Ровная шероховатость по всей поверхности, стекло без единого развода. Реальные поверхности затёрты у края стола, матовее там, где их касаются, пыльнее в углах. Карта шероховатости с лёгкими пятнами даёт больше реализма, чем любые настройки отражения. Подробно — в статье о материалах в Corona.

6. Слишком белый и слишком насыщенный цвет

Чисто белые стены «светятся» и съедают тени, кислотно-яркие подушки выглядят как пластилин. Белый держите чуть ниже максимума, насыщенные цвета — приглушённее, чем кажется правильным в палитре.

Свет

7. Свет ниоткуда

В комнате светло, но непонятно почему: окна маленькие, лампы выключены. Каждый источник света в кадре должен быть объясним. Начинайте с окна, потом добавляйте искусственный свет — порядок разобран в статье про свет в интерьере.

8. Плоский свет без теней

Равномерно освещённая комната без контраста выглядит как каталог. Тени дают объём и глубину. Солнечные пятна на полу, свет, падающий на стену сбоку, тёмный угол вдали от окна — всё это делает пространство трёхмерным.

9. Смешение температур

Холодная подсветка, тёплые бра, нейтральный потолок и голубое небо в одном кадре — картинка становится грязной. Выберите доминирующую температуру и подчините ей остальные.

Камера

10. Кривые вертикали и широкоугольник

Стены, заваливающиеся к центру, и комната, растянутая объективом 14 мм, — это сразу «рендер» (или очень плохая фотография). Интерьерные фотографы держат вертикали строго вертикальными и редко снимают шире 20–24 мм. В Corona для этого есть коррекция наклона в камере. Подробнее — в статье о камере и композиции.

11. Камера на высоте птичьего полёта

Камера под потолком или на высоте двух метров показывает комнату так, как её не видит ни один человек. Высота взгляда — 1,2–1,6 метра, для деталей и мебели — ниже.

Пост-обработка

12. Перекрученный контраст и эффекты

Глубокие чёрные тени, кислотная насыщенность, сильное свечение вокруг ламп, виньетка на пол-кадра. Хорошая пост-обработка незаметна: она поправляет экспозицию, баланс белого и немного контраста. Если правку видно — её слишком много.

Что даёт самый большой эффект

Если времени мало, начните с трёх пунктов, которые меняют кадр сильнее всего:

  1. Свет — понятный источник, тени и правильная экспозиция.
  2. Камера — прямые вертикали, человеческая высота, умеренное фокусное.
  3. Рёбра и текстуры — фаски и масштаб.

Материалы и пост-обработка доводят картинку, но не спасают её, если первые три пункта не сделаны.