С чего начинается свет

Свет — главное, что отличает живой интерьер от макета. Одна и та же гостиная при низком утреннем солнце, в пасмурный полдень и вечером при лампах — это три разных настроения, и выбирать его нужно до того, как браться за материалы: материалы настраиваются под свет, а не наоборот.

Порядок работы всегда один: сначала дневной свет из окна, потом искусственный, потом экспозиция. Пока окно не даёт правильного основного света, лампы только маскируют проблему.

Солнечный день: CoronaSun и небо

Самый эффектный и самый капризный вариант.

  1. Создайте CoronaSun — Corona предложит добавить небо (CoronaSky) в окружение. Соглашайтесь: солнце и небо работают в паре, небо даёт мягкий рассеянный свет, солнце — направленный.
  2. Поверните солнце так, чтобы лучи падали в окно под углом и ложились пятнами на пол и стену. Низкое солнце — длинные выразительные тени, утро или вечер. Высокое — короткие резкие тени, полдень, обычно выглядит скучнее.
  3. Параметр size у солнца управляет мягкостью теней. Больше размер — мягче край тени.

Солнечные пятна в кадре — сильный композиционный элемент. Ставьте их туда, куда хотите привести взгляд: на фактурную стену, на стол, на ковёр.

Не направляйте солнце прямо в камеру и не заливайте им половину комнаты. Два–три выразительных пятна работают лучше, чем всё залитое светом.

Пасмурный день: HDRI

Пасмурный свет мягкий, без резких теней, и прощает многое. Именно он лучше всего показывает материалы и цвет отделки — поэтому его часто выбирают для дизайн-проектов.

  • В окружение ставится HDRI-карта пасмурного неба через CoronaBitmap.
  • Солнце выключено или очень слабое.
  • Чем больше окно, тем мягче и равномернее свет. В глубине комнаты он падает быстро — это нормально и правдиво, не пытайтесь «добить» углы лишними источниками.

Порталы на окна в Corona обычно не нужны: рендер справляется с дневным светом через проёмы и без них.

Вечер и ночь: светильники

Вечерний кадр строится наоборот: основной свет — искусственный, а окно становится тёмно-синим фоном, который подчёркивает тепло внутри.

  • CoronaLight — основной источник для светильников. Форма — по форме плафона: сфера, диск, прямоугольник, цилиндр.
  • IES-профили — файлы реального светораспределения от производителей светильников. Именно они дают характерные «конусы» от споттов на стенах. Без IES точечный свет выглядит плоско.
  • Цветовая температура — 2700–3000 K для уютного жилого света, 4000 K — нейтральный, ближе к офису. Задайте её прямо в источнике.
  • Скрытые источники — подсветка карнизов, ниш и полок. Её делают узкими CoronaLight, спрятанными от камеры.

Сумерки — самое выигрышное время для вечернего кадра: небо за окном ещё синее, а в комнате уже горят лампы. Контраст холодного и тёплого делает картинку живой.

Даже правильно поставленный свет даёт плохую картинку при неверной экспозиции.

  • Экспозиция настраивается в CoronaCamera или в окне кадра (Exposure). Ориентир — светлые стены должны читаться светлыми, но с фактурой, а не белым листом.
  • Окно-белое пятно — главная беда дневных кадров. Лечится параметром Highlight compression: он сжимает пересветы, и за окном проступает улица.
  • Баланс белого — в камере или в окне кадра. Нейтральный — около 6500 K. Вечерние кадры выглядят правдивее с тёплым оттенком: так видит глаз в комнате с лампами.

Подробнее про тонмаппинг и окно кадра — в статье о настройках рендера Corona.

LightMix: свет после рендера

LightMix — это элемент рендера, в котором каждая группа источников считается отдельным слоем. После рендера в окне кадра можно:

  • менять яркость солнца, неба и каждой группы светильников;
  • менять их цвет и температуру;
  • из одного рендера получить дневную и вечернюю версию кадра.

Чтобы LightMix был полезен, группируйте источники заранее: солнце, небо, потолочный свет, торшеры, подсветка — отдельно.

Частые ошибки

  • Свет ниоткуда — в комнате светло, но непонятно, откуда идёт свет. Глаз чувствует фальшь сразу.
  • Слишком много источников разной температуры — холодная подсветка, тёплые бра и нейтральный потолок одновременно делают кадр грязным.
  • Равномерный свет без теней — интерьер выглядит плоским, как в каталоге 2000-х. Тени — это объём.
  • Подсветка, которую видно — светящийся прямоугольник источника в кадре выдаёт рендер.
  • Борьба с тёмными углами — в настоящей комнате угол дальше от окна темнее. Чуть-чуть темноты добавляет кадру глубины.