Physical Material и старый CoronaMtl

В Corona два основных материала: CoronaPhysicalMtl и более старый CoronaLegacyMtl (прежний CoronaMtl). Новые сцены стоит собирать на Physical: он устроен по тем же физическим принципам, что и материалы в других современных рендерах и в играх, и в нём сложнее сделать что-то невозможное в реальности.

В Physical Material каждый материал описывается слоями: основа, прозрачное покрытие (clearcoat — лак, глазурь), ворс (sheen — бархат, велюр), просвечивание (translucency — шторы, абажуры) и объём (volumetrics — жидкости, воск). Включайте только то, что действительно есть у реального материала.

Три главных параметра

Base color — собственный цвет поверхности без бликов и теней. Частая ошибка — чисто белый цвет. В реальности даже белая краска отражает не весь свет, и чисто белый материал в рендере светится и «съедает» тени. Для белых стен держите цвет чуть ниже максимума — примерно 220–235 по шкале до 255.

Roughness — шероховатость. 0 — идеальное зеркало, 1 — полностью матовая поверхность. Почти ничего в интерьере не бывает идеально гладким: даже полированный камень имеет небольшую шероховатость, а крашеная стена — высокую. Шероховатость сильнее всего влияет на то, «настоящий» ли материал.

IOR — коэффициент преломления, определяет, насколько сильно поверхность отражает под прямым углом и под углом. Ориентиры:

  • 1,5 — стекло, большинство пластиков и лаков (значение по умолчанию подходит к большинству диэлектриков);
  • 1,33 — вода;
  • 1,6–1,7 — некоторые камни и плотные покрытия.

Для неметаллов IOR редко нужно менять — важнее шероховатость.

Металлы

У металла нет собственного «цвета подложки»: его цвет — это цвет отражения. В Physical Material:

  • включите Metalness;
  • Base color задаёт цвет отражения: тёплый жёлтый для латуни и золота, розово-оранжевый для меди, почти нейтральный серый для стали и хрома;
  • шероховатостью отличайте полированный металл от матового и шлифованного.

Шлифованный металл (как у кухонной техники) получается анизотропией — вытянутыми бликами вдоль направления шлифовки.

Стекло

  • Refraction — на 1: свет проходит сквозь материал. Цвет стекла задаётся не основой, а поглощением в объёме (об этом ниже).
  • Оконное стекло — это тонкий лист, и для него есть режим Thin shell: он считает стекло как плёнку, без преломления. Быстрее и правдоподобнее для окон.
  • Стекло ваз и бокалов — объёмное, с настоящей толщиной в модели. Без толщины преломление выглядит неправильно.
  • Цветное стекло получает цвет через объём (absorption), а не через цвет основы.

Ткани

Ткань в интерьере выдаёт рендер чаще всего: она слишком гладкая, слишком ровная и слишком чистая.

  • Sheen — слой ворса. Даёт характерное свечение по краям бархата, велюра, шерсти.
  • Translucency — просвечивание для штор, тюля, абажуров: свет проходит сквозь ткань.
  • Текстура плетения в normal или bump — видна вблизи, на подушках и пледах.
  • Складки — это геометрия, а не материал. Подушка без заломов выглядит пластиковой, какой бы ни был материал.

Дерево, камень, плитка

Здесь реализм зависит от текстур, а не от параметров:

  • Масштаб. Текстура должна соответствовать реальному размеру: доска паркета — 15–20 см шириной, плитка — свои 60 × 60 или 120 × 60. Задавайте масштаб модификатором UVW Map с реальными размерами или через Real-World Map Size.
  • Разнообразие. Одинаковые доски выдают компьютер. CoronaMultiMap раздаёт разным объектам или элементам случайные текстуры и оттенки.
  • Швы. Для объектов без развёртки помогает CoronaTriplanar — проецирует текстуру с трёх сторон без растяжений.
  • Карта шероховатости. Камень и дерево отражают неравномерно: где-то затёрто, где-то матовее. Без карты roughness материал смотрится как напечатанная плёнка.

Рёбра и несовершенства

В реальном мире нет идеально острых рёбер — у любой столешницы есть фаска, у любого шкафа — скругление. Без них свет не ловит край, и предмет выглядит пластиковым.

  • Фаска в модели (Chamfer) — самый правдивый вариант.
  • CoronaRoundEdges — карта, скругляющая рёбра только при рендере. Быстро, но на крупных планах фаска в геометрии всё равно лучше.

Последний штрих — лёгкие несовершенства: пыль, разводы на стекле, неравномерность шероховатости. Они почти незаметны глазу, но именно их отсутствие делает рендер стерильным. Подробнее — в статье о фотореалистичной визуализации.

Чек-лист материала

  1. Base color не чисто белый и не чисто чёрный.
  2. Шероховатость не 0 и не 1 без причины, лучше с картой.
  3. Металлы — через Metalness, а не через «серую краску с бликом».
  4. Текстуры в реальном масштабе.
  5. На рёбрах есть фаски.
  6. Материал проверен при том свете, который будет в кадре.