Что установить

Для визуализации интерьера нужны две программы: 3ds Max и Corona Renderer — рендер, который ставится в Max как плагин. У Autodesk есть бесплатная учебная лицензия для студентов и преподавателей, у Corona — пробный период. 3ds Max работает только под Windows: на Mac его можно запустить лишь через отдельный компьютер с Windows или облачный сервис.

Каким должен быть компьютер, разобрано в отдельной статье — какой компьютер нужен для 3ds Max и Corona.

Три настройки, которые нужно сделать сразу

Единицы измерения. Customize → Units Setup. Отображение — метрическое, сантиметры или миллиметры, как в чертежах, по которым вы работаете. Кнопка System Unit Setup — те же единицы. Если масштаб сцены неверный, свет и материалы ведут себя неестественно: солнце светит «не так», текстуры паркета превращаются в спички или в доски по метру шириной. Это самая частая ошибка новичков, и исправлять её на готовой сцене больно.

Автосохранение. Customize → Preferences → Files → Auto Backup. Включите, поставьте интервал в 10–15 минут. 3ds Max иногда закрывается без предупреждения — пусть это стоит вам десяти минут, а не вечера.

Пути к текстурам. Храните сцену и все её текстуры в одной папке проекта. Окно Asset Tracking (Shift+T) показывает, каких файлов не хватает, — смотрите туда каждый раз, когда сцена открылась с серыми объектами.

Девяносто процентов времени в Max вы вращаете, двигаете и приближаете вид. Запомните это в первый же день:

  • Колесо мыши — приблизить и отдалить.
  • Зажатое колесо — сдвинуть вид.
  • Alt + зажатое колесо — вращать вид вокруг выбранного.
  • Z — показать выбранный объект целиком.
  • Alt + W — развернуть активный вьюпорт на весь экран и обратно.
  • F3 и F4 — каркас и отображение рёбер поверх заливки.

Базовое моделирование: Editable Poly

Почти всё в интерьере моделируется из простых форм, переведённых в Editable Poly (правый клик → Convert to → Editable Poly). У объекта появляются уровни: вершины, рёбра, полигоны — и инструменты для работы с ними:

  • Extrude — выдавить полигон: ниша, выступ, подоконник.
  • Inset — вставить полигон внутрь: рамка фасада, филёнка.
  • Connect — провести рёбра между выбранными: разрезать стену под проём.
  • Chamfer — фаска на ребре. В реальности острых рёбер нет, и без фасок мебель выглядит пластиковой.

Модификаторы делают то же самое, не разрушая исходную форму: Shell даёт толщину, Sweep протягивает профиль вдоль линии (плинтус, карниз), Symmetry зеркалит половину, TurboSmooth сглаживает мягкие формы.

Первая комната по плану

Самый понятный способ для начала:

  1. Импортируйте план или подложите его картинкой на плоскость в реальном размере.
  2. Обведите внутренний контур стен инструментом Line.
  3. Добавьте модификатор Extrude на высоту потолка, затем Normal, чтобы нормали смотрели внутрь, или переведите в Editable Poly и разверните полигоны.
  4. Прорежьте проёмы окон и дверей через Connect и удалите лишние полигоны.
  5. Отдельными объектами сделайте пол, потолок и плинтус — на них будут разные материалы.

Камеру ставьте в первые же полчаса. Комната, которую вы видите только сверху, выглядит иначе, чем через объектив, и ошибки пропорций всплывают именно в кадре.

Мебель: не моделируйте всё сами

Готовые модели диванов, ламп и декора берут из библиотек — самая большая русскоязычная называется 3dsky. Модель добавляется в сцену через File → Import → Merge. Проверьте после вставки масштаб и материалы: модели собраны под разные рендеры, и материалы V-Ray в Corona нужно конвертировать.

Сами вы будете моделировать то, чего нет в библиотеках: встроенные шкафы, кухни по проекту, потолки с подсветкой.

Первый рендер в Corona

  1. Rendering → Render Setup → Renderer: Corona.
  2. Создайте CoronaSun — Corona предложит добавить небо, соглашайтесь.
  3. Поставьте камеру внутрь комнаты на высоту примерно 1,2–1,5 метра.
  4. Запустите интерактивный рендер — картинка будет уточняться прямо на глазах.

Скорее всего, первый кадр окажется пересвеченным у окна и тёмным в углах. Это нормально: дальше начинается работа со светом и экспозицией — её мы разобрали в статье про свет в интерьере.

Ошибки, на которых застревают новички

  • Неверный масштаб сцены — свет и текстуры ведут себя неестественно.
  • Всё в одном слое и без имён — через неделю в сцене невозможно ничего найти. Называйте объекты и раскладывайте по слоям: стены, мебель, свет, декор.
  • Слишком тяжёлые модели — сотни тысяч полигонов на вазе, которая в кадре занимает десять пикселей.
  • Моделирование без камеры — пропорции, которые хороши сверху, ломаются в кадре.
  • Учить всё сразу — моделирование, свет, материалы и пост одновременно. Слоями быстрее.