Что установить
Для визуализации интерьера нужны две программы: 3ds Max и Corona Renderer — рендер, который ставится в Max как плагин. У Autodesk есть бесплатная учебная лицензия для студентов и преподавателей, у Corona — пробный период. 3ds Max работает только под Windows: на Mac его можно запустить лишь через отдельный компьютер с Windows или облачный сервис.
Каким должен быть компьютер, разобрано в отдельной статье — какой компьютер нужен для 3ds Max и Corona.
Три настройки, которые нужно сделать сразу
Единицы измерения. Customize → Units Setup. Отображение — метрическое, сантиметры или миллиметры, как в чертежах, по которым вы работаете. Кнопка System Unit Setup — те же единицы. Если масштаб сцены неверный, свет и материалы ведут себя неестественно: солнце светит «не так», текстуры паркета превращаются в спички или в доски по метру шириной. Это самая частая ошибка новичков, и исправлять её на готовой сцене больно.
Автосохранение. Customize → Preferences → Files → Auto Backup. Включите, поставьте интервал в 10–15 минут. 3ds Max иногда закрывается без предупреждения — пусть это стоит вам десяти минут, а не вечера.
Пути к текстурам. Храните сцену и все её текстуры в одной папке проекта. Окно Asset Tracking (Shift+T) показывает, каких файлов не хватает, — смотрите туда каждый раз, когда сцена открылась с серыми объектами.
Навигация: без неё дальше никак
Девяносто процентов времени в Max вы вращаете, двигаете и приближаете вид. Запомните это в первый же день:
- Колесо мыши — приблизить и отдалить.
- Зажатое колесо — сдвинуть вид.
- Alt + зажатое колесо — вращать вид вокруг выбранного.
- Z — показать выбранный объект целиком.
- Alt + W — развернуть активный вьюпорт на весь экран и обратно.
- F3 и F4 — каркас и отображение рёбер поверх заливки.
Базовое моделирование: Editable Poly
Почти всё в интерьере моделируется из простых форм, переведённых в Editable Poly (правый клик → Convert to → Editable Poly). У объекта появляются уровни: вершины, рёбра, полигоны — и инструменты для работы с ними:
- Extrude — выдавить полигон: ниша, выступ, подоконник.
- Inset — вставить полигон внутрь: рамка фасада, филёнка.
- Connect — провести рёбра между выбранными: разрезать стену под проём.
- Chamfer — фаска на ребре. В реальности острых рёбер нет, и без фасок мебель выглядит пластиковой.
Модификаторы делают то же самое, не разрушая исходную форму: Shell даёт толщину, Sweep протягивает профиль вдоль линии (плинтус, карниз), Symmetry зеркалит половину, TurboSmooth сглаживает мягкие формы.
Первая комната по плану
Самый понятный способ для начала:
- Импортируйте план или подложите его картинкой на плоскость в реальном размере.
- Обведите внутренний контур стен инструментом Line.
- Добавьте модификатор Extrude на высоту потолка, затем Normal, чтобы нормали смотрели внутрь, или переведите в Editable Poly и разверните полигоны.
- Прорежьте проёмы окон и дверей через Connect и удалите лишние полигоны.
- Отдельными объектами сделайте пол, потолок и плинтус — на них будут разные материалы.
Камеру ставьте в первые же полчаса. Комната, которую вы видите только сверху, выглядит иначе, чем через объектив, и ошибки пропорций всплывают именно в кадре.
Мебель: не моделируйте всё сами
Готовые модели диванов, ламп и декора берут из библиотек — самая большая русскоязычная называется 3dsky. Модель добавляется в сцену через File → Import → Merge. Проверьте после вставки масштаб и материалы: модели собраны под разные рендеры, и материалы V-Ray в Corona нужно конвертировать.
Сами вы будете моделировать то, чего нет в библиотеках: встроенные шкафы, кухни по проекту, потолки с подсветкой.
Первый рендер в Corona
- Rendering → Render Setup → Renderer: Corona.
- Создайте CoronaSun — Corona предложит добавить небо, соглашайтесь.
- Поставьте камеру внутрь комнаты на высоту примерно 1,2–1,5 метра.
- Запустите интерактивный рендер — картинка будет уточняться прямо на глазах.
Скорее всего, первый кадр окажется пересвеченным у окна и тёмным в углах. Это нормально: дальше начинается работа со светом и экспозицией — её мы разобрали в статье про свет в интерьере.
Ошибки, на которых застревают новички
- Неверный масштаб сцены — свет и текстуры ведут себя неестественно.
- Всё в одном слое и без имён — через неделю в сцене невозможно ничего найти. Называйте объекты и раскладывайте по слоям: стены, мебель, свет, декор.
- Слишком тяжёлые модели — сотни тысяч полигонов на вазе, которая в кадре занимает десять пикселей.
- Моделирование без камеры — пропорции, которые хороши сверху, ломаются в кадре.
- Учить всё сразу — моделирование, свет, материалы и пост одновременно. Слоями быстрее.